Compte rendu "The lost cause"




Voici le CR d'une partie de Lost Cause (VPG).

« The lost cause » est un jeu édité par VPG (http://victorypointgames.com/) de la série « State of siege » .

Comme le titre peut l'indiquer (la cause perdue), ce jeu en solo place le joueur dans les fonctions du président Jefferson de la Confédération, face à l'Union.

Le jeu est piloté par des cartes (1 tour de jeu égal 1 mois, 1 carte égale 1 mois) comportant des évènements s'enchainant d'abord par l'Union puis pour la Confédération et s'il reste des armées de l'Union avec un marqueur initiative, celles-ci peuvent agir de nouveau.

Chaque événement peut s'appliquer automatiquement ou est conditionné par un jet de dé déterminant un échec ou un succès.


Voici le jeu après la prise du fort Sumter :









Le moral est de 10 : si le marqueur arrive à 0 : le jeu est fini et le joueur doit se rendre !

Le blocus est à 0 et la reconnaissance de la Confédération par les européens est nulle.

On distingue les 5 armées de l'Union et leurs objectifs respectifs ainsi que les forteresses se dressant sur leur passage ; leur prise ayant comme conséquence une chute du moral selon le nombre de drapeaux CSA pré imprimés sur la carte.

1861

L'année 1861 est marquée par la mise en place du blocus : +3 niveaux et en parallèle(Adoption du plan Anaconda confirmé par la suite par Lincoln), une diplomatie assez active entre les européens et les diplomates sudiste (+ 2 niveaux).
Toutefois, plus les diplomates s'activent, plus les européens sont durs à convaincre.
Le moral globalement est bon malgré la chute des forts Henry & Donelson.
L'incompétence de Polk n'est plus à démontrer et son inaptitude face à la progression du Potomac entraine son limogeage et son remplacement par J Johnston.

Fin 1861, les armées Yankee sont toutes en ordre de marche et ca va faire mal !





























Ci dessus, la situation début 1862

Janvier 1862 est animé : les français interviennent au Mexique et coup du hasard, la Nouvelle Orléans est aux mains de Billy Yank ! Le blocus s'accélère, le sudiste n'a aucune ressource disponible pour freiner l'étouffement du sud. L'amiral Footes porte le coup d'estocade : encore 1 pas et le blocus sera total...

Lincoln dans la foulée, déclare une offensive générale ; malgré 2 attaques sur Vicksburg, la ville du Mississippi résiste. La réplique sudiste est immédiate et Lee impressionne en repoussant l'armée du Potomac et l'armée James. Les européens ne sont pas en reste en envoyant de l'aide (niveau 3).
Çà y est : l'émancipation est proclamée par Lincoln. Les relations entre Richmond & les capitales européennes en prennent un coup.

1863 :

Comme l'hiver 1862, la pression du nord ne faiblit pas. Au contraire, Chattanooga tombe et cela ouvre la porte d'Atlanta.
Vicksburg résiste malgré les coups de boutoir mais pour combien de temps ?.

Le printemps 1863 confirme la tendance : le verrou du Grand fleuve passe sous contrôle unioniste et c'est le tour d'Atlanta en octobre. Toutes les armées fédérées progressent rapidement et seul Lee résiste dans son réduit de la côte Est.

Voici la situation début 1864 :








La dernière année du conflit est marquée par le blocus total de la confédération (niveau 6) ; Lee est aux manettes du front Est et déjoue les offensives des armées James et Potomac. Cette dernière se voit même repoussée dans le Maryland ce qui favorise une reconnaissance par Paris & Londres.

Les autres armées ayant rempli leur objectif, seule la côte est est active et chaque offensive de Washington est aussitôt contrée par Lee.

Ceci brusque la fin du jeu, car les mois se suivent très rapidement. Les élections surviennent et l'heure est au bilan : après 3h45, le sud obtient une victoire mineure. L'union contrôle 2 hexs vitaux (Vicksburg et Atlanta) sur 3 (reste Richmond) néanmoins, le niveau 5 de reconnaissance européenne minore cette victoire us qui bascule de défaite mineure à victoire mineure.

Pour conclure,

TLC est un jeu plaisant dans son mode « règles basiques » car je n'ai pas testé les règles avancées.
Assez rigide dans son architecture, les actions se lient entre elles et le joueur a peu de latitude dans ses choix. La confédération subit en fait plus qu'autre chose.

Il y a peu de place pour le hasard et pour tester différentes stratégies. Toutefois, même si dans cette partie le sud gagne (de justesse), l'histoire est respectée pour un jeu tenant en 8 pages de règles.

J'aime cette série car le joueur est vraiment en situation de siège et il voit les armées ennemies progresser et envahir son territoire quasi mécaniquement ; a lui de résister, de parer au mieux, à l'urgence afin de tenir le plus longtemps possible.

J'ai testé dans cette série : Soviet Dawn (sur la révolution russe de 1917) et Empires in America (la France au Canada contre les Anglais).



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