La météo nous y invitait: vite tous aux abris, pour en découdre autour de nos tables :)
Rencontre du 05 mai 2012
Rencontre du 07 avril 2012
Et nous revoilà rassemblés de nouveau pour en découdre! Au menu: une partie de Diadoques, oui oui ce vieux honorable du Casus Belli #61 qui revient en version custom, un aller retour sur Spartacus Imperator d'Hexasim et enfin un début de campagne sur No Retreat! The Russian Front de GMT Games.
Rencontre du 03 mars 2012
Enfin réunis! Pas encore tous là et on voit un Christophe lancé en pleine explication de règles pour une partie d'un wargame hyper lourd et super historique: Eclipse :)
Ils sont tellement fiers d'être des stars internationales ...
Ils sont tellement fiers d'être des stars internationales que je suis obligé (sous la menace bien sûr!) de le partager, sinon je ne suis pas sûr qu'ils me laissent ressortir vivants de notre prochaine rencontre :)
Merci Rodger :)
Réunion du 21/05/2011
Et voilà une très belle journée pour une très sympathique réunion des Stratèges rennais!
Qu'y avons-nous vu?
Et bien déjà des gens qui pratiquent leur sport favori, j'ai nommé: le set-up :)
Libellés : Rencontres
Compte rendu "Levée en masse"
La Révolution de 1789 aurait Rennes pour berceau ; des insurrections dès 1788 s'y sont produites contre le pouvoir royal.
Natif de Rennes et habitant à 10 km de la capitale bretonne (case 2 sur la piste de l'armée vendéenne), le passionné d'histoire et de la série « state of siege » de VPG que je suis, a pris la tête de la jeune République face aux armées ennemies de la Liberté.
« Levée en masse » est le 5eme opus et n'échappe pas au standard « state of siege » a savoir : un jeu en solo où le joueur fait face à plusieurs armées venant de différents endroits et convergeant vers un objectif central de victoire.
Il y a 3 paquets de cartes consacrés à des événements chronologiques de 1789 à 1802.
Le jeu « bleu » débute par le serment du jeu de paume (1789) à la mort de Louis XVI (1793); le jeu « blanc » poursuit sur la Terreur au traité de Campo Formio (1797) puis le jeu « rouge » envoie Napoléon en Égypte (1798) pour terminer par Napoléon qui s'autoproclame Consul à vie (1802).
1/13/6/11/2/8/10/12/4/5/9/3/14/16/20/17/18/15/21.
Situation à mi parcours de la période bleue (événement #2 tour5)
Les anglais sont attentistes & fidèles à la tradition du « wait & see », ce qui m'arrange même si leur armée est potentiellement faible et que leur chemin est long avant d'entrer dans Paris. C'est toujours une armée en moins à s'occuper.
Le tour 20 voit l'entrée de la perfide Albion ; ainsi toutes les armées contre révolutionnaires
sont en ordre de bataille ; l'échiquier est complet.
Voici la fin de la période bleue (photo ci-dessous) :
contre républicains....Quant aux forces ennemies, elles sont peu menaçantes. La période « blanche » se présente favorablement et les révolutionnaires peuvent voir l'avenir en rose.
Les évènements suivants se sont succédés : 22/34/36/27/28/40/35/42/33/39/43/23/29/38/25/24/45
En 3 tours, l'armée autrichienne est aux portes de Paris après avoir pris soin de balayer
les révolutionnaires belges. L'armée prussienne avance lentement mais avance quand même.
plus l'unanimité ; Napoléon en profite pour influencer l'opinion.
Ce qui me semblait paisible précédemment, commence a sentir le soufre...voici la situation :

J'arrive à rebasculer le peuple parisien en ma faveur néanmoins, Vendéens & Piémontais profitent que les moyens militaires français sont concentrés sur le « front Est » pour reprendre du poil de la bête.
Durant cette période, je néglige encore la piste politique : je réaligne peu le despotisme comptant sur les cartes pour maintenir le parti républicain à son niveau, tout en spéculant que pour les monarchistes, les dés sont jetés et pariant sur une faible probabilité de leur retour.
Le traité de Campo formio est signé et la bilan est le suivant :

Round 3 : la période « rouge »
La cascade des évènements : 46/54/53/51/55/59/58/56/57/48/49/ Napoléon
consul à vie...
Ma stratégie demeure identique aux tours antérieurs : Paris doit demeurer à l'abri des forces pro monarchiques. Les affaires politiques restent secondaires et je laisse les cartes décider des évolutions bien que de temps à autre, je dégrade les royalistes ou bien, j'augmente le camp républicain.
Sans avoir consulté le calcul précis des PV, je mise tout sur les affaires militaires car si la Capitale tombe, le jeu se termine.
Les 5 armées attaquent de concert et tentent à plusieurs reprise des percées sur Paris.
Fougueux durant les 2/3 de la partie, les Piémontais & les Vendéens marquent le pas. A contrario, les Anglais et, de surcroit, les Austro-prussiens, sont remontés. Ces derniers ayant des armées plus fortes, il est plus difficile de les repousser.
Enfin la dernière carte est tirée ; le jeu se termine sur le bilan suivant :

Mon espoir de neutraliser les monarchistes par les cartes ne s'est pas réalisé. Bien au contraire....
Voici le calcul des PV :
Piste politique :
+12 Pv pour les républicains
-16 Pv pour les despotes
-20 Pv pour les monarchistes
0 Pv pour l'absence de marqueurs « Libérations »
-8 Pv pour les armées étrangères sur le sol national
Soit un total de -32 : défaite substantielle...
Bon j'enregistre que la partie se joue sur les 2 plans : les forces étrangères à maintenir aux frontières du pays ou au moins le plus loin possible de Paris. D'autre part, la lutte politique est primordiale.
Insatisfait, j'ai rejoué le surlendemain en, cette fois-ci, en jonglant sur les 2 tableaux. Véritable jeu d'équilibriste puisqu' entrer dans l'arène politique implique de négliger l'aspect militaire et donc de voir progresser plus facilement les armées étrangères.
Tout est question de dosage ; si le front est calme, devenez tribun pour influencer les idées républicaines ou faire fondre les espoirs monarchique ou napoléonien. Vous avez de l'avance politiquement, (3 niveaux d'écart entre vous et votre challengerme semble un bon compromis), battez les armées adverses tout en tentant de renvoyer dans leurs cordes, les armées prussiennes ou autrichiennes.
Ces dernières peuvent si elles sont dans leur case de départ, se voir retirer du jeu par un évènement.
Veillez a ce que le marqueur républicain soit plus élevé que le monarchique pour bénéficier d'un +1 au dé de combat et augmenter vos chances de succès contre des armées de force 4.
durant toute la partie. Rien n'est jamais joué d'avance et chaque action doit être mise a profit, optimisée au maximum car on ne se sait ce que nous réserve la carte suivante.
Dans chaque partie de cette série, le début est souvent tranquille puis après la situation se corse et constater l'avance inexorable des armées adverses vous mettent dans un réel « état de siège "
Libellés : Révolution française



